Guida al Linguaggio PHP. Lezione 6 La programmazione a oggetti
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Introduciamo con questo Capitolo quella che è la programmazione a oggetti. Dalla versione 5 in poi anche il PHP mette a disposizione dei programmatori , tutta quella che è l’ampio mondo delle possibilità degli oggetti. Senza perderci tanto in discorsi introduciamo subito l’argomento.
La programmazione a Oggetti in PHP
Un oggetto è un’etità logica che contiene sia i dati sia il codice che manipola.
Gli oggetti che hanno la stessa natura sono categorizzabili in classi. Una classe è un tipo di dato che al suo interno definisce tutta la struttura degli oggetti che vuole classificare
Una classe a sua volta puo’ contenere
Uno dei punti cardine della programmazione a oggetti è il polimorfismo, ossia la possibilità di creare interfacce e metodi che siano applicabili a oggetti di diversa natura. L’altro è l’Ereditarietà ossia una gerarchia fra classi che hanno tra loro un legame stretto, in gergo si parla di parentela in quanto queste classi condividono metodi e attributi.
Ma questa era soltanto l’esposizione degli argomenti che andremo a trattare nel corso della lezione espliciteremo il tutto in maniera piu’ concreta.
Quindi partiamo subito con la definizione in concreto di una classe, utilizzando la seguente sintassi.
facciamo un esempio tipico per iniziare a chiarire meglio
vogliamo porre risalto sulla seguente sintassi che si estrapola da questo esempio. Ossia è stato posto un metodo privato , qeusto significa che lo stesso non è visibile , nè utilizzabile al di fuori della classe, ma puo’ essere impiegato esclusivamente da metodi interni alla classe stessa.
Per accedere al contenuto di questa propieta si utlizza un metodo particolare che si chiama getName().
Mentre per accedere alla varibile interna si utilizza la sintassi.
Nell’esempio che abbiamo appena visto esiste anche il metodo __construct che altro non è che il metodo costruttore di classe, ossia un metodo che deve avere lo stesso nome della classe e viene eseguito prima di ogni altro metodo stesso. In genere riceve come parametri solamente quelli necessari all’inizializzazione dei valori delle proprietà interne.
Ovviamente come esiste il metodo costruttore la cui sintassi è
Passiamo adesso ad un altro concetto fondamentale della programmazione ad oggetti che è l’ereditarietà.
Ereditarietà vuol dire che una classe eredita da una superclasse una parte dei suoi metodi.Una volta che una sottoclasse ha ereditato i metodi da una superclasse li si puo’ utilizzare come se fossero dei suoi metodi, ma vediamone subito un esempio tanto per chiarire il concetto.
Come si vede dalla parola stessa abbiamo fatto uso dell’ereditarietà nella classe che estende gatto e animale, dunque la sintassi dell’ereditarietà è la seguente
I Modificatori di Accesso Pubblic private e protected
vi parliamo adesso dei modifcatori di accesso public private e protected, ma partendo subito da un esempio.
Quindi a questo punto diamo le oppotrune definizioni.
Con questa lezione sulla programmazione per oggi terminiamo qui ma continueremo domani con la programmazione a oggetti proprio a partire dagli overloading.
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